Open View Forum
Sign up Calendar Latest Topics
 
 
 


Reply
  Author   Comment  
cnlew3ge

Registered:
Posts: 1
Reply with quote  #1 
Wpływ gier mających przemoc na psychikę dzieci
Watch Dogs 2 do pobrania
Wzrastająca stale popularność gier komputerowych, moment im poświęcany oraz nasycenie gier brutalna siłą nie mieszka Tekken 7 do pobrania bez dochodu na psychikę dziecka.
Badania nad oddziaływaniem gier mających przemoc pokazują, że Halo Wars 2 pobierz uczucie w współczesnego Steep do pobrania standardu gry zwiększa agresywność graczy. Po przeprowadzeniu gry zaobserwowano u graczy większą impulsywność w podejmowaniu, przypisywanie innym szkodliwych intencji, stanowisko na zajęcie sobie innych, większą koncentrację na sobie i Sniper Elite 4 pobierz przystępnych sprawach oraz obniżenie zdolności empatycznych oraz postępowań prospołecznych. Również badania prowadzą, że dzieci wykonujące Killing Floor 2 pobierz w walki, które przyjmują w rozdziały władzy są obce na sprawy innych ludzi, częściej występują postawę "mieć" niż dzieci niegrające, są bardziej roszczeniowi i interesowni, nastawieni na walkę, oraz ich informacje z rówieśnikami i grupą cechuje brak głębszych więzi emocjonalnych.
For Honor pobierz
Realizowane poprzez cztery amerykańskie stowarzyszenia ochrony zdrowia trzydziestoletnie badania sprawiły do Cities Skyline pobierz opublikowania w 2000 roku jednogłośnego oświadczenia dotyczącego przemocy medialnej, w którym potwierdzono, że "długotrwałe oglądanie przemocy uruchomionej w kalendarzach telewizyjnych, filmach oraz muzykach komputerowych że uprawiać do stałego wzrostu zazdrości i gwałtownych zachowań i znieczulenia na władza w powszechnym życiu".

Psychologowie alarmują, że działanie walk jest o znacznie mocniejsze niż oddziaływanie przemocy obserwowanej w telewizji przede każdym dlatego, iż posiadają one interaktywną formę. Gracz podlega również wpływom innych dużych mechanizmów, które nie są podczas oglądania telewizji, wśród których wspomina się:

Aktywne towarzystwo w rozgrywce komputerowej - polityk nie tylko ogląda przemoc, lecz przede wszystkim sam jej przekłada na ekranie komputera poprzez bohatera, którym dostarcza.
Silna koncentracja na sztuce - gracz nie może jednocześnie tworzyć czegoś niezwykłego, całkowicie zajmuje się w wirtualny świat, co że powodować do usuwania granic pomiędzy fikcją a prawdą.
Możliwość wielokrotnego powtarzania gry - pozwala oswoić się i przyzwyczaić do najbardziej silnych scen. Przemoc stoi się czymś odpowiednim oraz nie wzbudzającym emocji. Dowodzi więc do akceptacji w praktycznym istnieniu jednych zachowań, których polityk nie uważa za przemoc, takich jak przekonywanie, przezywanie, wyśmiewanie się.
Kojarzenie sile z nagrodą - siła i destrukcja są dawane w rozgrywkach komputerowych: zabicie kogoś pozwala chodzić do przodu, zdobyć dodatkową broń, dodatkowe życie, za przejechanie przechodniów otrzymuje się dodatkowe punkty. Przemoc pozwala osiągnąć wynik w muzyce, zapewnia wrażenie skuteczności i powodzenia. Zatrudnione w niniejszego rodzaju rozrywkę dziecko dowiaduje się, że "zło przenigdy nie istnieje takie złe, i nawet widać być dosyć niezłe, bo stanowi funkcjonalne".
Brak konsekwencji wirtualnych czynów w istotnym świecie, np. szybka podróż autobusem nie grozi śmiercią, antyspołeczne prowadzenia nie prowadza do utraty wolności.
Previous Topic | Next Topic
Print
Reply

Quick Navigation:


Create your own forum with Website Toolbox!